Verslag group 14

From Control Systems Technology Group
Jump to navigation Jump to search

Return PRE2017 3 Groep14

Introduction

Problem description

The purpose of our program is

Users

literature study

Didactic systems

In het boek, het didactische werkvormenboek [1], worden de volgende belangrijke aspecten gevonden bij lesgeven:

  • Leerlingen nemen het beste informatie op door te lezen en te kijken.
  • Bij het stellen van vragen moet er gelet worden dat er zowel open als gelosten vragen gesteld worden
  • Zowel klassikaal als in kleine groepjes/individueel gewerkt worden
  • Het wisselen tussen werkvormen werkt bevorderlijk voor het leren van informatie. Bijvoorbeeld het wisselen tussen spelletjes en sommen maken.

Voor ons project hebben we gekozen voor een traditioneel onderwijs systeem in plaats van het zoals beschreven is in bovenstaand boek, hier wordt het volgende mee bedoelt:

  • De docent bepaalt grotendeels de inhoud en de volgorde van het onderwijs
  • Nadruk ligt op klassikaal overdragen van kennis en vaardigheden
  • Er is een leerplan waarbij bepaalde vakken en vakgebieden centraal staan
  • Leren is een individuele activiteit
  • De prestaties van een leerling worden getoetst

Hierbij willen we het aspect spelenderwijs leren benadrukken.

The use of computer programs in education

Uit onderzoeken van de rijksoverheid [2] blijken de volgende dingen:

  • Opsplitsen van de grote groep in kleinere groepen in leerjaar 3 heeft een positief effect op de prestaties van de leerlingen, doordat er meer interactie waargenomen wordt.
  • Ruim 90 procent van de leraren in het primair onderwijs gebruikt computers bij het lesgeven. Volgens hun kan het gebruik van ICT kan bijdragen aan efficiënter, effectiever en aantrekkelijker onderwijs.

Het volgende artikel [3] laat ons zien dat het onderwijs niet lijkt aan te sluiten bij het natuurlijke, experimentele leerproces van kinderen. In games is het wel mogelijk op een natuurlijke manier te leren, waardoor het gebruik van games relevant kan zijn voor het basisonderwijs. Er moet een goede balans zijn tussen speelplezier en effectief leren, zodat de voordelen van spelenderwijs leren bewaard blijven. Er moet gelet worden op de volgende items bij het stellen van de vragen:

  • de informatie moet niet op een (te) abstracte manier worden gepresenteerd, laat het inspreken tot de kinderen hun verbeelding,
  • er moet meer herhaling plaatsvinden,
  • belangrijke informatie moet op meer dan één manier worden overgebracht,
  • het moet niet te snel verlopen,
  • er moet gebruik worden gemaakt van realistische karakters,
  • maak gebruik van animatie, kinderlijke dialogen, interactiviteit en directe feedback,
  • kinderen moeten niet te snel afgestraft worden voor een fout.

individueel of klassikaal op papier of digitaal feedback kan het kind zien? per week clusteren of per onderdeel, i.e. frequentie

From these articles we can conclude that we want to focus on playful learning in a computer program. We will do this by asking simple maths questions using fun pictures of objects. This way we hope to intrinsically motivate the children to play with our program. Other things we will implement is that we want to make sure it will not go too fast and we can use child-friendly language.

(willen we dit nog erin zetten en zo ja onder welk kopje)

Dit is een artikel [4] met een goed voorbeeld van spelenderwijs leren. De nadruk ligt op intrinsieke motivatie om dingen te doen waar kinderen dan van leren, en dus niet op het sugar-coaten van leren. Het is een misverstand dat mensen/kinderen niet willen leren, het moet simpelweg vanuit ze zelf komen.

Een uitgebreide uitleg over op welke vlakken de Montessori didactiek overeenkomt met spelenderwijs leren en op welke vlakken niet. Dit geeft dus veel inzichten in spelenderwijs leren ansich en in hoe Montessori scholen dit aanpakken. [5]

Playful learning toegepast in een mobiele game, wat praktisch is wat wij willen doen dus lijkt een handig artikel. [6] gaat over het design.

Program

Questions

We hebben 3 type vragen:

  • Het aantal schapen, varkens, koeien en kippen
  • Dieren met bordjes vraag
    • Vlak met x aantal random punten, plaats deze punten zodat als er een plaatje op komt deze niet overlappen.
  • Tijdlijn vragen

Volgens de volgende website [7] kunnen de leerlingen van onze doel groepen de volgende dingen aan het einde van het jaar:

  • Groep 3 kan optellen en aftrekken tot 20
  • Groep 4 kan de tafeltjes en optellen en aftrekken tot 100

Daarom kan de leraar zelf het programma instellen naar de behoefte van de desbetreffende groep. De leraar kan kiezen voor optellen, aftrekken, vermenigvuldigen of delen op het gebied [x,y] of een combinatie van de verschillende operaties. Tevens kan de leraar het maximaal aantal argumenten aangeven, hoeveel vragen er in een sessie zitten, of hij/zij gehele getallen of decimalen getallen wil en of hij/zij de vragen automatisch wil laten doorgaan of handmatig. Alle vragen zijn mutilple choice, zodat het voor de kinderen makkelijk is om in te voeren.

Voeg hier plaatjes toe van de drie type vragen die we hebben

Teacher interface

Description with pictures of all the things the teacher can adjust and see

Child interface

Description with pictures of all the things the children can adjust and see

Results

Survey

Conclusion

Appendices

Contributions

References